Creado en el 2003 por la empresa norteamericana Linden Labs, es un mundo virtual tridimensional que permite la interacción en tiempo real de los usuarios a través de "avatares" -representaciones gráficas de sí mismos- en un espacio que pueden construir y modelar a su gusto.
Se trata de una especie de universo paralelo en el que cada quien puede llevar la vida que siempre quiso tener.
El éxito del juego no sólo radica en ser una experiencia filosófica, psicológica o antropológica a gran escala, sino que se ha transformado en un negocio. Second Life cuenta hoy con más de cinco millones de usuarios que crean, ofrecen y adquieren productos y servicios: bienes inmuebles virtuales, gestos y packs de interacción, cortes de pelo, ropa, saltos en paracaídas, autos y aviones.
Empresas como Toyota, Nike, Reebok, Vodafone, General Motors, Reuters, Dell, ABN Amro, Nintendo, Warner Music e IBM ya lo usan como plataforma para negocios reales, para posicionar sus productos y como plataforma de comunicación. Y muchas otras como Telefónica, Caja Madrid y la Caixa estudian las posibilidades que les podría aportar su ingreso al juego.
En el espacio virtual, las compañías mueven una cifra diaria que supera el millón de dólares. Las transacciones, sin embargo, deben hacerse en una divisa creada especialmente, el "Dólar Linden", convertible a dólares.
El fenómeno es tal que Estados Unidos, Reino Unido y Australia estudian cómo las transacciones realizadas en el mundo virtual, al volverse ingresos reales, podrían estar sujetas al pago de impuestos.
Al mismo tiempo, también ha surgido la oposición al capitalismo: en las últimas semanas, el Ejército de Liberación de Second Life realizó atentados disparos a residentes y la detonación de una bomba nuclear que buscan preservar el carácter de proyecto alternativo del juego.